G그룹 정기세미나 ‘창업’
2013년 4월 18일, KOTRA에서 G그룹 운영진이 ‘창업:아이템 선정에서 회사 설립까지’을 주제로 4월 정기 세미나를 개최하였습니다. 많은 분들에게 관심 있는 주제인 만큼 70여명의 K그룹 회원분 들이 참가하였습니다. 이번 강연은 Qeexo의 이상원대표와 Kiyat games의 조현선 대표 2분의 연사를 모시고 진행하였습니다.
세미나는 이상원 대표가 자신의 창업 스토리를 먼저 공유하는 것으로 시작했습니다. Qeexo는 스마트폰 터치의 input을 늘리는 기술을 개발하여 현재 스마트폰 제조사와 논의 중인 회사입니다.
강연의 처음은 자신이 대기업에 들어가 경험을 쌓던 시기에 대한 이야기였습니다.
저는 98년도에 전자과에 입학했다. 98년도는 닷컴버블이 시작하던 때다. 학교 들어갔을 때 선배들이 대부분 졸업하면 사업을 하던 시기였다. 어떤 길을 갈지 고민하다가 일단 대기업에 가서 사업을 배워야겠다는 생각으로 삼성전자에 들어갔다. 대기업에서 상품기획자로 근무하면서 사업의 전반적인 것들에 대해 모두 배우기는 무리였다. 그래서 MBA에 가려고 준비했다. 그러던 도중Mobile Industry의 한축인 통신사에서 OEM 파트너쉽 업무를 담당할 기회가 생겨 MBA 유학전에 좀 더 많은 경험을 쌓고자 이직을 하였다.
그 다음에는 MBA에서 얻은 경험을 공유하였습니다.
그 이후에 저는 MBA에서 공부를 시작했다. 그 때부터는 창업에 대한 고민을 좀더 구체적으로 하였다. 지금 와서 가장 도움이 된다고 생각하면 네트워킹을 했다는 것이다. MBA 선배님들, k그룹 분들 등 많은 분들을 만나면서 아이디어를 공유하고 회사가 창업안에 대해서도 이야기를 나누었다. 즉 이곳에서는 정보를 많이 얻고 좋은 분들을 많이 만났다. 그러면서 나중에 창업하면 어떤 사람에게 정보를 얻을 수 있을지에 대한 감이 오게 되었다.
그런 후 창업에 대한 상을 세웠던 경험에 대해 이야기 했습니다.
나의 고민들은 MBA를 다니는 동안 과연 내가 생각하는 ‘창업을 위한 창업’이 좋은 것인가에 대한 부분이었다. 창업이라는 것은 그 안에서 역할이 다 다르다. 어떤 사람들은 기술과 아이디어, 어떤 사람들은 운영에 재능이 있다. 그 두 부분이 잘 만났을 때 사업이라는 것을 할 수 있다. 그 당시에 아이디어를 많이 냈었다. 아이디어를 내서 엔지니어를 뽑아서 만들게 해서 돈 많이 벌어야지 라는 생각을 가지고 있었다. 또 아이디어를 다른 사람에게 이야기 하면 도용 당하는 것 아니야? 라는 등의 허황된 생각을 많이 했었다. 그러던 와중에 제가 좋아하는 형님이 창업에 대한 이야기를 해주셨다. 요지는 너의 역할에 대해서 생각해보라는 것이었다. 너는 비즈니스맨이다. 꼭 네가 아이디어를 내고 사람 구해서 창업 하려고 하지 말고 좋은 아이디어를 가지고 있는 엔지니어가 너를 찾아와서 네가 비지니스를 담당하는 파트너가 되었으면 좋겠다는 식의 방법이 될 수 있도록 접근해봐라. 그 사람이 나의 비즈니스 사이드를 맡아줘 라고 말할 수 있는 그런 사람이 되라. 이 이야기가 정말 나에게 와 닿았다.
역할에 대한 상을 세운 후 바뀐 의 자신이 창업을 위해 어떤 노력을 했는지에 대한 이야기를 했습니다.
그때부터 회사에 돌아와서(htc에서 스카우팅을 했다.) 그당시 Inventor들과 만나며 내가 그들에게 사업 파트너가 될수 있는지 고민하고 노력했다. 그런 와중에 지인분과 창업에 대한 시기에 대해 이야기를 했고 그 이후로 일주일에 하루 정해놓고 아이디어 공유하고 실현시킬 수 있을지에 대해서 고민하는 시간을 몇 달간 가졌다. 이 과정은 나에게 도움이 많이 되었다. 말로만 했던 것이 누군가 같이 이야기 할 사람이 있으니 하게 되었다. 그 때 썼던 방법은 아이디어가 나오면 글로 쓰고 아이디어를 실행시키기 위해 해야 할 것들과 질문 사항을 리스트를 만들었다. 예를 들면 광고 기반의 게임이라고 생각해보자. 돈을 벌기 위해서는 광고를 따와야 한다. 광고를 몇 번 클릭을 해야 하는데 누가 결제하는 것인가 하는 등이다. 나올 수 있는 모든 질문을 쓰는 것이다. 그런 후 질문들 옆에 담당자 이름을 쓰는 거다. 다음 모임까지 그것들을 다 알아와야 한다. 질문을 해결 하기 위해서는 아는 사람들에게 다 전화한다. 네트워킹 하면서 알게 된 사람들, 광고회사에 있는 사람들에게 질문들을 다 물어봤다. 답을 적는다. 적다가 답이 안 나오면 우린 못한다는 생각을 했다. 사업을 진행하려면 답을 알아야 했다. 생각을 하면서 테스트를 많이 했다. 아이디어는 좋은데 우리가 능력으로 할 수 있는 것이 아니라고 생각된다면 과감히 없앴다.
그리고 현재 Qeexo를 창업하게 된 이야기 중 공동 창업자를 만나게 된 이야기를 했습니다.
입장변화가 생긴 후 지금의 공동 창업자인 크리스 해리슨을 만나게 되었다. 그때는 누군지도 몰랐다. 회사에서 주어진 UI 관련된 과제에 대해 검색하다 크리스 해리슨에 대해 알게 되었다. 우연히 마이크로 소프트에 왔다가 만나게 되었다. 이때 해리슨이 자신의 웹사이트를 보여주는데 자신이 연구한 과제들을 40개 정도해 놓고 이미 프로토 타입까지 만들어 놨다. 그러면서 자기는 연구하는 사람이다. 나의 꿈은 이걸 상용화 하는 것이다. 이때 나는 이 사람이다라는 생각을 가졌다. 이 사람은 R&D를 하고 싶고 나는 창업을 하고 싶었기 때문이었다. 그 이후로 2-3개월동안 이메일을 통해 연락도 하고 만나기도 하면서 서로에 대해서 알게 되었다. 몇 개월 후 다시 만났는데 크리스로 부터 새로운 기술에 대해 이야기를 듣고. 이 기술은 상용화가 가능하다고 생각했고 시작하게 되었다.
그 다음부터는 실무적인 부분에 대한 자세한 이야기를 하였습니다.
지금의 아이디어도 같은 과정을 거쳤다. 우리 기술은 휴대폰에 적용 가능한데 휴대폰 업계에 있었으니 의문점이 생기면 답을 다 채울 수 있었던 것이다. 답을 쓰다 보니 이게 내가 가능한 사업이구나 하는 생각이 들었고 그래서 팀 구성을 했다
사업 계획서를 쓰는 데는 10가지 기본 사항이 있다. 그것은 mission statement or vision statement, company and product or service description, product or service competitive analysis, market analysis, management team, go-to-market strategy, company swot analysis, capex/open projections, revenue projections, summary/conclusion 이다.이것들은 무조건 해야 하는 사전 준비 이다. 본인이 인생을 걸 사업이라면 이 정도는 해야 한다. 그리고 이것들을 세팅해 놓으면 사업에 좋은 가이드라인이 된다.자세하게 설명을 해보자면 회사의 mission statement는 스타트업에서는 팀안에 같이 하는 사람들이 동일한 비젼을 공유하는 것이 매우 중요하다는 것이다. 예를 들어 4명밖에 없다면 한 사람이 얼마나 중요한 일을 하겠나. 다양한 시각을 주는 건 좋지만 창업 초기에는 사업의 비젼에 대해 공감대를 가지고 있지않는 사람을 끌고 갈 여유는 없다. 첫 번째 제품에 대해서도 실제로 성공할 수 있나에 대한 질문과 다른 회사들은 어떤 사업을 진행하는가에 대한 이야기도 해야 한다. 회사 그만두고 같이 하자고 하기 위해는 company and product/service description, product/service competitive analysis 이 부분에 준비가 많이 되어야 한다. 그래서 마켓 분석도 해봐야 한다. 그런 다음에 팀을 만드는 것이다. 사실 swot 이 가장 뼈아프다. 하지만 적나라하게 써야 한다. 그런 다음에는 정말 돈이 얼마나 들것인가에 대한 부분이다. 나는 책상 몇 개 연필 몇 개 등 세세한 것까지 다 썼다. 정확하면 정확할수록 좋다. 시작할 때 많은 선배님들이 생각했던 것보다 1.5배 쓰게 될 것이다라는 말씀을 해주셨다. 하지만 디테일하게 쓰면 생각보다 차이가 덜 날 수가 있는 것이다. 그 다음은 실제 revenue 가 언제부터 날것인가 등에 대한 이야기도 해야 한다.
사업계획서에 대한 이야기가 끝난 후 founder agreement 에 대한 이야기를 이어나갔습니다.
사업 계획서를 쓰고 난 후 팀끼리 믿음을 가지고 하겠다고 하면 그 다음에는 founder agreement를 해야 한다. 이것에는 템플릿이 없다. 파운더들끼리 적고 싶은걸 다 적는 것이다. 예를 들면 어떤 역할을 할 것인지, 혹시 누군가 조기에 회사를 떠나게 된다면 얼마 놓고 나가라는 등의 사소한 것들까지 말이다. 나중에 뭔가 불평이 있게 된다면 팀워크가 안 맞게 된다. 결국 팀이 없어지면 다 안 되는 것이다. 그 이후에 변호사에게 넘기면 변호사용으로 만들어준다. 서로 믿는다면 꼭 해야 한다. 이런 경우를 생각해 보자. 누군가가 25프로를 가졌다. 3-4개월 하다가 나갔다. 그럼 그 지분은 어떻게 할 것인가. 그런 것들에 대해서 define 해야 한다. 가장 중요한 것은 role & responsibility 이다. 많이 쓰면 많이 쓸수록 좋다. 나중에 나는 다른 사람들 보다 일을 많이 하는데 왜 지분이 이정도 이지? 라는 생각이 든다면 팀워크가 깨진다. 우리는 초기에 업무를 진행해보고 이런 부분들에 대해 터놓고 이야기하고 조정하는 단계를 거쳤다.
또한 많은 사람들이 궁금해 하는 이야기에 대해 설명해 주었습니다.
아이디어를 가지고 온 사람과 개발할 사람 지분비율이 어떻게 될 것인가에 대한 많은 궁금 점이 있으실 것이다. 아이디어를 낸 사람의 입장에서는 내가 아이디어 만들고 프로토 타입 만들었는데 내가 기여를 많이 했다라고 생각할 것이고 개발자는 개발자가 안 하면 누가 만들 수 있나 하는 생각을 한다. 조정이 잘 안되면 해결해주는 변호사가 있다. 제 생각은 회사가 시작하기 전에 아이디어 낸 것은 아무리 좋다 하더라도 실제로 회사 만들고 상용화하지 않으면 아이디어는 가치가 0 이다. 앞으로 해야 할 것들이 훨씬 중요하다. 아이디어를 냈어도 상용화를 위한 개발을 안 하면 안 되는 것이다.
다음으로는 회사를 세울 때 중요한 팁들을 공유하였습니다. .
incorporation 회사 타입과 위치(State)는 어떻게 할 것인가? 이것은 고민 안 해도 된다. 그런 것을 지금 공부를 해두시면 도움이 되겠지만 이런 공부하는데 시간을 소비하지 말고 전문가들에게 맡기길 바란다. 예를 들면 사업 타입에 따라 위치를 정해준다. 각 위치에 따라 어디 부분에 친화적인지 알고 있기 때문에 세금, CPA 비용들도 다 고려해서 정해준다. 씨피에이 비용은 협상를 하면 된다. 또한 주식에 대해서도 가장 좋은 조언을 해준다. 가장 중요한 것은 legal 이다. 돈이 매우 많이 든다. legal 이 없이 시작하기 힘들다. 파운더 어그리먼트, 비오디 미팅, 나중에 법정갈일 갈 것을 생각하는 등 이런 것들이 다 LEGAL DOCUMENT다. 변호사 비용이 많게는 시간당 $750까지 나옴으로 처음 시작할 때 금전적인 부담이 된다.
그렇게 안 하더라도 그런 것을 실리콘 밸리에는 카운슬링해주는 사람들이 있다. 만나서 실제로 조언을 해주고 물론 그 사람들에게 주어지는 것이 지분이나 돈이다. 그분을 활용하면 legal 펌에 들어가는 것보다 훨씬 싸다. 그분들은 검토하고 연결되어있는 legal 펌에 일감을 줘서 다큐멘테이션을 하게 한다. 그런 비용에 대해서 내야 한다. 이런 서비스를 활용하면 돈과 시간을 아낄 수 있다. 또한 부가적으로 그런 분들은 스타트업을 많이 본다. 생겨날 만한 문제를 잘 안다.
마지막으로 예상했던 것과 예상하지 못했던 것들이 어떤 것이 있는가에 대한 이야기를 했다.
창업해서 재밌냐는 질문에는 내가 생각했던 그리고 하고 싶었던 역할들을 다 하게되서 재미있다. 하지만 문제는 이 예상했던 부분은30프로다. 예상하지 못한 부분이 70 프로가 된다. 저는 개발자가 4명이고 제가 비즈니스니까 저는 프로덕트 세일즈 Business development, 마케팅, hr 등 R&D 외에 모든것을 다해야 한다. 또 사소한 것이지만 사무용품이 떨어지거나 소포보내는 일 그외에 기타 자잘한 일들도 모두 내가해야한다. 아주 마이너 한것들이 매일매일 일어나고 은근히 시간이 많이 걸린다. 사업 전략을 고민하고, 고객을 만날시간도 모자라지만 작은일들 하나하나 모두 내가 해야한다. 마케팅, 그리고 hr도 해야 한다. 사람 뽑을 때 링크드인에 포스팅도 하고 이력서를 받는 것이 문제가 아니라 사람이 5명 밖에 없는데 한 사람이라도 싫어하면 그것이 문제인 것이다. 특히 legal document의 경우는 스타트업을 하면 매일 본다고 생각해야 한다
40여분동안 진행된 강연이 언제 지나갔는지 모르게 열띤 열기 속에 끝이 났고 그 다음은 조현선 대표님이 강의를 이어나갔습니다.
조현선 대표는 모바일과 온라인 게임을 퍼블리싱 하고 게임에 대해 컨설팅을 하는 kiyat games를 창업하였습니다.
강연의 처음은 개인에 대한 소개와 어떻게 게임업계에서 일하게 되었는가에 대한 이야기였습니다.
게임 업계에 들어가게 된 계기는 우연이 아닐 수 없다. 저는 영어를 잘하지 못했다. 그래서 우리 시대만해도 토익 공부해서 좋은 회사로 취업을 하려고 했다. 점수가600점대가 나왔다. 그래서 다른 일을 하려고 게임회사에 아르바이트를 하러 들어갔다. 게임산업은 아주 자연스럽다. 출퇴근도 마음대로인 경우가 많고 개인적으로는 누군가가 옆에서 칭찬해주는 것이 좋았다. 그래서 게임업계에서 일하기로 결심했고 네오위즈에 입사했다.
그런 후 인재에 대한 상을 밝혔습니다.
처음에는 게임업계에서 게임을 좋아하고 잘하는 사람을 선호했다. 그러나 일을 하다보니 일을 잘하는 것과 게임을 좋아하는 것은 꼭 일치 하지 않는다는 것을 깨달았다. 그럴 경우는 좀 bias 되고 주관이 강한 경우가 있다. 또 최근에 보면 이쪽 비즈니스를 보면 꼭 좋아해서 오는 건 아니라는 사실을 알게 되었다. 그리고 이곳에서 경험이 생기면 성과가 나오는 경우가 많다.
이어 자신이 걸어온 이야기를 했습니다.
네오위즈에서 게임을런칭하고 아이템 기획하고 하다가 샷온라인 이라는 게임을 맡았다. 1년 후 브랜드 매니징을 했다. 매우 즐거웠다. 그러다가 회사 부장님이 불러다가 혹시 mba 공부를 하는 것이 어떻겠냐고 제안을 하셨다. 그러던 중 온네트 미국 지사를 맡고 계신 김경만 대표님이 오셔서 호흡이 잘 맞았다고 같이 가자고 하셨다. 현장경험이 필요할 것 같아 MBA 대신 일 하는 것을 선택했다. 그래서 온넷 USA에 왔다. 영어가 잘 되진 않았지만 한국 분들이 대부분이었고. GM 들이랑 이야기 하는 것이 있었지만 간단한 수준이었다. 똑 같은 일을 반복하다 보니 슬슬 지겨워 지기 시작했다. 개발자 외 딴 분은 다 한국인이다. 미국 시장을 잘 알고 가이드가 되는 사람이 있어야 하는데 그렇진 않았고 서로 발전이 되지 않는 이 상황은 아닌 것 같다는 생각에 회사를 그만두었다.
그런 후 미국에서 회사 면접을 준비한 것에 대한 이야기를 하였습니다.
한국과 미국에서의 면접 준비는 아주 다르다. 한국에는 경력사원들은 이 분야에서는 알던 사이니 채용하는 경우도 있는데 미국에서는 무조건 면접을 봐야 하고 준비를 해야 한다. 그때만하더라도 영어를 못하던 때다. 100문 100답이을 준비해서 열심히 준비했다. 그래서 문을 두드린 곳이 아에리아라는 회사였다. 이 회사에서는 한국게임들을 가져와서 퍼블리싱을 했는데 제 이력서를 보니 성과를 낸 것들을 봤고 시장이 열린 지 얼마 안되어서 온라인 게임 매니징을 해본 경험이 있는 나를 뽑았다. 영어만 하면 된다고 했다. 좋은 기회를 얻었다.
그런 후 아에리아라는 회사에서 느낀 한국, 중국, 일본 사람들이 가지는 비즈니스 마인드와 미국사업을 할 때 주의해야 할 점에 대해 이야기를 이야기 했습니다.
중국,일본,한국 모두 자기 시장이 강하다. 아시겠지만 해외 비즈니스가 힘들다. 중국은 자기가 최고라는 생각이 있어서 외국 분들과 커뮤니케이션이 잘 안 되는 편이다. 일본은 실력이 좋지만 샤이해서 업데이트가 잘 안되고 잘 하기 힘들다. 한국은 내수가 힘들지만 해외진출에는 매우 적극적이다. 중국은 삼국지를 테마로 한 게임이 많은데 미국인들이 잘 안 좋아한다. 일반적으로 중국 사람들은 카피한 후 더 잘 하면 성공한 것으로 보는 경향이 있다. 미국에서 성공 못하는 이유중의 가장 큰 것은 미국문화를 잘 모른다는 것이다. 작은 것이지만 웨스턴 풍의 그림을 그릴 때 허벅지가 더 굵게 그려야 되는 것도 포함이 된다. 중요한 차이점은 로컬에서 쓰는 영어도 다르기 때문에 커뮤니케이션에 힘든 점이 많다.
또한 창업을 결심했을 때와 창업 자체에 대한 생각을 공유했습니다.
한국경험과 미국 양쪽 경험이 있고 영어도 못하던 내가 미국에 와서 비지니스 디벨롭을 하게 되고 또 미국에서 한국게임 덕에 좋은 경험, 일을 하게 되어 이런 기대하지도 못했던 경험으로 먼가 다시 한국 게임의 글로벌라이제이션을 위해 일하면 좋겠다는 생각이 들었다. 게다가 미국은 창업에 대해서 훨씬 적극적으로 지원하는 분위기였다. 그래서 진지하게 고민했다. 잘 하는 것을 해야 성공할 수 있다는 생각이 들었다. 가장 저를 망설이게 했던 것은 내가 이 멤버들과 끊임없이 커뮤니케이션 할 수 있을까 하는 생각이었다. 어느 순간에 설득할 수 있을 것 같다는 생각을 하게 되었고 자신감을 가지고 임했다.
이어 현재 회사의 상태와 목표를 이야기 하며 강연을 마무리 지었습니다.
현재스코어 나쁘지 않다. 한국의 눈높이나 다른 사람들의 눈높이로 보면 다르겠지만 모든 것이 만들어가는 과정이라고 생각한다. 기회는 바로 오지 않다. 처음부터 잘될 게임을 가지고 온 경우는 거의 없었다고 본다 만들어 나가는 것이다. 앞으로도 계속 실력을 쌓을 것이다. 우리 회사로 게임을 모두 퍼블리싱 하겠다는 것이 아니라 이 시장을 좀 알리고 싶다. 한국 게임들이 미국에 진출 할 수 있다는 것을 알리고 싶다. we are growing everyday. 우리는 성과 중심으로 일하고 있다.
40분여 동안 진행된 조현선 대표의 열정적인 강연은 K그룹 회원들의 집중을 이끌어 냈습니다.
이어 질문세션이 20분간 진행되었고 세미나가 마무리 되었습니다. k그룹 회원들을 위해 고생해주신 이상원, 조현선 대표님께 감사의 말씀을 드리며 참여해주신 k그룹 회원 분들께 감사의 말씀을 드립니다.
4.13. Giving back to the community (W group event)
4월 13일 오전 10시에서 12시까지 2시간 동안 W group 주최로 Opportunity Services Center 에서 봉사활동을 진행하였습니다. 이른 주말아침에도 불구하고 11분의 K그룹 회원들이 모여 지역사회에 봉사하였습니다.

Palo alto 에 위치한 Opportunity service center 전경
The Opportunity Center는 이미 홈리스거나 홈리스의 위기에 처해있는 사람들에게 Providing을 통해 재시작의 기회를 주는 Nonprofit 기관입니다. 도착하자 마자 모든 봉사자들은 sign-up 을 하였고 지하실에 있는 창고로 이동하였습니다. Parking lot 에 창고가 위치해 있어 먼지가 매우 많았음에도 불구하고 K그룹분들은 열심히 봉사활동을 진행했습니다.

일찍부터 도착해서 옷 정리를 하고 있는 K그룹 멤버

이날 진행한 일은 비어있는 공간에 기부 받은 옷을 크기에 따라 분류한 후 정돈하는 봉사활동

신발 역시 기부가 들어오는데 들어온 신발을 크기에 따라 분류해야 함

열심히 옷을 분류중인 K그룹 멤버들

옷 정리가 대부분 마무리 됨

정돈이 마무리 된 후 창고에 모든 물품을 넣은 상태

봉사활동이 마무리 된 후 단체 사진 촬영
지역사회에 공헌하는 방법은 여러가지가 있지만 이번 활동은 Homeless를 위한 활동이었기 때문에 더욱 의미가 있었다고 생각합니다. 다시한번 이른아침에도 불구하고 나오셔서 봉사활동을 해주신 K그룹 멤버분들과 이 행사를 주관한 W그룹에 감사의 말씀을 드립니다.
모바일 게이밍의 과거, 현재 그리고 미래 – A그룹 세미나(1.31)
2013년 1월 31일, 40여명의 K그룹 회원들이 참여한 가운데 의 A그룹의 첫 번째 세미나가 KOTRA에서 열렸습니다.
세미나는 A그룹의 새로운 운영진에 대한 소개와 올 한해 A그룹의 계획을 설명하는 것으로 시작하였습니다. A 그룹은 Web-Service / Application-SW 분야 종사자들의 모임이라는 소개를 했고 그룹 운영진 회의를 통해 나온 내용을 공유한 후 올 한해 K 그룹 회원들에게 알찬 도움이 되는 그룹이 되겠다는 포부도 밝혔습니다.
이번 세미나는 “모바일 게이밍의 과거, 현재 그리고 미래” 라는 주제로 준비되었습니다. 한국 모바일 게이밍 업계의 양대 산맥, 컴투스와 게임빌에서 핵심적인 역할을 수행한 임동욱 컴투스 미국지사장님과 심충보 모바일 게이밍 비즈니스 컨설턴트(전 게임빌 창업멤버/임원)님을 모시고 이야기를 들었습니다.
강연은 임동욱 컴투스 미국 지사장이(이하 임동욱님) 먼저 시작하였습니다. 임동욱님은 처음에 잘 다니고 있던 대기업에서 관련이 없던 컴투스에서 일하게 된 과정, 기반이 없던 미국에 와서 컴투스지사를 세우게 되었는지에 대한 이야기를 하였습니다.
대기업에서 일하던 롤은 세일즈였다. 세일즈는 일의 특성상 몸이 매우 힘들다는 특징이 이 있다. 그럼에도 불구하고 영업은 개인적으로 좋아한다. 여러 해 일을 하다가 건강이 안 좋아 지는 부분도 있고 새로운 도전을 위해 해외에서 일하고 싶다는 열망이 있어서 직장을 옮기게 되었다. 한가지 일화를 소개하자면 처음에는 버라이존은 담당자를 7개월만에 만날 수 있는 기회가 있게 되었다. 담당자가 만나자고 해서 받은 다음날 갔더니 놀라더라. 이런 열정이 그 당시의 어려운 상황을 해결하는데 도움을 주지 않았나 싶다. 지금은 애플,구글의 어카운트 담당자랑 일하고 있고 회사는 파트너가 되었다.
그런 후 현재의 마켓에 대한 이야기를 이어 나갔습니다.
모바일 환경이 스마트폰으로 이동하면서 게임회사는 아주 큰 변화를 겪게 되었다. 아시다시피 컴투스는 피쳐폰 게임회사였다. 2012년까지만 해도 만들었지만 이제는 만들지 않는다. 지금은 전국민이 쓰마트폰을 쓴다. 티핑포인트가 바뀐 것이 별로 안됐다. 2011년이 피크였다. 시장의 상황은 예측한 것보다 더 많이 빨랐다. 이전의 사업을 포기하고 스마트폰으로 바꾼다는 것이 쉽지가 않았다. 그럼에도 불구하고 주력 사업을 바꾼 것은 회사의 운명을 긍정적으로 바꾼 계기가 아니었나 싶다.
모바일게임 마켓을 보면 스마트폰 유저들은 거의 대부분 게임을 한다. 1위 앱은 다 게임이다. 특이한 점 중의 하나는 유저들이 게임들 몇 개 이상 한다. 온라인 게임은 특성상 한 분이 하나에서 2개를 하는데 2개이상 하기가 힘들다. 모바일은 한 게임에 들이는 시간이5분에서 10분정도 한다. 그래서 폰에 대부분 여러 개 이상의 게임이 설치되어 있다. 심지어 게임을 안 하는 분도 몇 개는 있다. 이런 특성 때문에 앞으로 모바일 게임시장은 계속 성장할 것으로 본다.
앞으로 더욱 유의할 점은 FREEMIUM 시장의 독식인데 FREEMIUM 은 FREE+PREMIUM의 함성어로 유료시장과 무료시장의 합성어다. 지금 앱스토어 보면 탑그로싱은 거의 100프로가 프리게임이다. 페이드 게임은 거의 존재하지 않는다. 즉 지금은 유료게임은 하지 않는다. 무료는 그만큼 확산이 된다. 또 FREEMIUM 게임은 여러 유저 중 한 명의 유저가 많이 돈을 쓰면 나머지 안쓰는 사람들것을 매출을 메꾼다. 매출시장도 이렇게 바뀌고 있다.
이 후 현재 컴투스의 대표게임들에 대한 설명과 마켓에 대한 부연설명, 그리고 이곳에서 하는 정확한 역할을 전했습니다.
이곳에서 하는 역할은 역시 RELATIONSIIP 이 제일 크다. 6년전에 왔을 때 애플 담당자 및 구글 담당자 만나는 게 제일 컸다. 이 회사들과 만나게 된 계기는 당연히 게임이었다. 이노티아라는 RPG 게임이었다. 카테고리에서 1위를 했다. 그러니 애플 담당자가 아는 사람 통해 불렀다. 구글도 그렇게 만났다. 아무래도 한국에서 잘 된 게임이다 보니까 제일 잘 되는 게임만 가져온다. 한국에서 만드는 게임들이 경쟁력이 있다. 다른 역할은 새로운 비즈니스 모델에 대한 테스트다. .테스트가 잘 되면 본사에서 지원주는 식의 방식으로 이루어 진다. 마지막으로는 PR 과 마케팅 이다. 새로운 게임이 나오면 게임 홍보 블로그나 리뷰사이트 전문인들이 먼저 해본다. 기자들과 게임에 대해 이야기 하면서 피드백 받아들이기도 한다. 미디어 마다 좋아하는 게임들이 있다.
마지막으로는 이곳에서의 목표를 밝히며 강연을 마무리 지었습니다.
이곳에서의 우리의 목표는 ‘BUILDING BRAND’ 다. 한국에서는 컴투스를 다 알고 있다. 30-40대 피쳐폰을 사용했던 유저분들이라 컴투스를 아는 것이다. 근데 여기에서는 잘 알려져 있지 않다. 그래서 이곳에서 컴투스라는 브랜드를 확고하게 알리고 싶다.
이렇게 강연이 마무리 되었습니다.
다음 강연은 신충보 모바일 컨설턴트님(게임빌 창업/이사)이 이어나갔습니다. 주제는 MOBILE INDUSTRY A TO Z 였습니다. 강연은 처음은 벤쳐에 임하는 자세에 대한 부분이었습니다.
게임빌을 시작할 때 재미있는 게임을 만들자는 것이었다. 그러나 조금 더 현실적이어야 할 필요가 있다. 목표가 수익과 연관이 있어야 한다. 그래야 일에 대한 지속성이 생기고 다른 회사에 대해 경쟁력이 생긴다. 내 경험에 비추어 봤을 때 성공한 스타트업을 봤을 때 수익모델에 대한 계획이 확실하게 짜여있었다.
그런 후 스마트폰 모바일 게임시장에 대한 개괄적인 설명과 한국 시장에 대한 개략적인 설명을 이어나갔습니다.
크게 보면 사람들이 쓰는 핸드폰이 갤럭시 아니면 아이폰이다. PLATFORM은 안드로이드, IOS 두개가 있는데 안드로이드 플랫폼에 컨텐츠를 받을 수 있는 앱스토어가 구글플레이고, IOS에서 컨텐츠를 받을 수 있는 앱스토어가 앱스토어다. 한국은 더욱 FRAGMENTED가 되어있는데 범주에 포함되는 것이 T 스토어,올레,LG의 U+ 도 있다. 즉 로컬 앱스토어가 많다. 한국에 있을 때에는 몰랐지만 이곳에서 한국 모바일 시장을 보니 한국에서 성공하기 어려워 보인다. 따라서 한국에서 발을 내리면 망하기 힘들다.
그 다음으로는 슬라이드로 세계 앱스토어 마켓에 대한 설명과 아시아 마켓에 대한 이야기를 했습니다.
앱스토어가 구글플레이보다 3-4배 정도 크다. 아이폰 사용자들이 결재를 많이 하기 때문이다. 안드로이드가 전세계적으로 더욱 사용됨에도 불구하고 아직도 그렇다. 그러나 절대적인 수치에서는 IOS 가 크지만 성장률은 구글 플레이가 더욱 크다. 또한 앱스토어는 시장이 큰 만큼 경쟁도 심하다.
아시아 시장에서는 구글플레이가 차지하는 비중이 크다. 이유는 아이폰이 많이 없을 뿐만 아니라 한국의 이동 통신사들이 안드로이드 폰을 더욱 선호하기 때문이다. 안드로이드 환경에서는 통신사들의 앱스토어를 만들 수 있으니 수익을 만들 수 있기 때문이다. SK 휴대폰이라고 할지라도 구글플레이에서 결재하면 구글로 돈이 들어간다. 그래서 한국에서는 직접 만든 앱스토어를 쓴다. 동시에 안드로이드를 심으면 구글 플레이는 들어가게 되니, 하드웨어가 이런 방식으로 퍼지게 되었다.
그런 후 스마트폰 게임 시장에 대한 전망을 이야기 하며 강연을 마무리 지었습니다.
IOS 에서는 다운로드 수 등을 봤을 때 카테고리를 비교해 보면 확실히 게임이 돈을 많이 번다. 돈 벌고 싶으면 게임 스타트업을 시작해라. 분명히 시장이 있다. 또한 플랫폼 비즈니스를 하면 돈을 더 번다. 좋은 예로는 NHN을 들 수 있겠다. 그러나 플랫폼 비즈니스에 들어가는 것이 처음에는 어렵기 때문에 게임이 좋은 시작이 될 수도 있다. 그래서 사람들이 모바일 게임시장 관심을 가지는 것이다. 사람들은 게임회사가 돈을 많이 버는지 모른다. 그러나 코스트가 적게 들고 수익률 매우 높다. 이제는 퍼블리셔랑 같이 일하지 않으면 힘들다는 견해도 있는데 나는 약간 다르게 생각한다. 이 시장은 변화가 많은 시장이고 워낙 정보의 투명성, 그리고 유저들이 버즈에 기여하는 공헌도가 크기 때문에 굳이 퍼블리셔랑 일하지 않아도 된다고 생각한다.
그리고 이 시장은 새롭게 시작하는 사람들에게는 큰 기회다. 선데이 토즈 같은 회사가 애니팡 만들어서 큰 수익을 냈다. 애니팡 같은 대박 기업들이 한 달에도 계속 나오는 것이 게임 비지니스다. 나는 스타트업을 하려고 하시는 분들에게 INSPIRING 하고 싶다. 예전보다 기회가 자주 있다. 이전에는 돈도 많이 못 벌고 항상 을이었던 것 같다. 지금은 엄청나게 변했다. 그래서 사람들이 게임에 주목하고 있고 전망이 좋다고 이야기 하고 싶다.
이후로는 질문을 받는 시간이 이어졌습니다.
질문 : 게임이 아니면 플랫폼이라고 했는데 플랫폼은 어떤 앱을 말하는가? 라인이나 카카오 등을 말하는가? 특히 카카오에서 애니팡이 돈을 버는데 카카오에서 돈을 버는 수익구조는 무엇인가?
답 : 플랫폼? 모든 것을 아우르지 않고 모바일만 생각하자면 컨텐츠를 담을 수 있다면 플랫폼이라고 할 수 있다. 페이스북의 예를 보자, 페이스북이 OPEN API 전에는 컨텐츠 프로바이더였다. 웹에서 글을 쓰는 정도였다. 그 친구들이 만들었던 컨텐츠를 바탕으로 API 공개해서 컨텐츠 프로바이더들이 유저베이스에 자신의 서비스를 알리는 역할을 하면서 플랫폼 비즈니스 플레이어가 됐다고 본다. 그건 큰 변화라고 본다. 좀 더 피부에 와 닿게 설명하자면 구글에 다니시는 분들은 컨텐츠만 잘 받으면 돈을 벌 수가 있다. 컨텐츠 프로바이더들은 컨텐츠 자체를 잘 만들어야 한다. 게임회사들은 야근을 자주한다. 한국에서는 잘된다 싶으면 폐쇠적으로 플랫폼을 운영한다. 저는 한국에서 못 느꼈는데 여기서 보니 매우 폐쇠적이다. 그것이 한국의 비즈니스 문화인가 생각해봤는데 아니었다. 그 이유는 에코 시스템운영에 자신이 없는 것이라고 본다. 폐쇠 되어 있으면 전체를 컨트롤 하기 쉽다. 처음에는 디테일에서 강하기 때문에 유저들의 관심은 끄는 데는 성공하지만 프레임에는 약하다. 실제로는 플랫폼 홀더들이 돈을 더욱 번다. 애니팡의 경우를 설명하자면 100억을 번다고 했을 때 30억은 구글을 준다. 그리고 남은 비용 중에 30프로는 카카오를 떼준다. 애니팡은 전체 매출 중에 49프로를 순이익으로 가져간다.
질문 : 현재는 소셜네트워크 게임이 유행하고 있다. 이 흐름이 몇 년 지났고 언젠가는 변화될 것 같다. 이후의 새로운 흐름이 어떻게 될 것인가 에 대한 테스트를 한다거나 예측하고 있는 방향이 있는가?
임 : SNS 도 형태가 많다. 초기에는 내부적으로 협력형 SNS 라고 했다. 같이 게임 하면서 서로의 게임을 도와주는 것이다. 앞으로는 경쟁력 게임으로 가는 것 같다. 즉 형태가 달라진다. 강한 유저모델 게임으로 바뀌는 것 같다.
질문 : 아카시아사라는 미국회사가 NHN 의 특허침해 소송을 걸었다. 요즘에는 많은 게임들이 소셜 네트워크 요소를 넣는데 게임 제작할 때 특허에 대한 신경을 써야 할 것 같다. 어떤 방식으로 전략을 세우는가?
신: 게임에 비슷한 종류들이 너무 많다. 카피했다고 할 수 있는 여지가 너무 많다. 닌텐도가 넥슨에게 소송을 이미 한번 걸었었고 결국엔 상관 없는 걸로 나왔다. 게임을 제작하는 과정에는 좀 신경 쓰면 된다. 그러나 그것 때문에 할 것 못하진 않는다.
질문 : 모바일 앱을 만든다고 했을 때 광고를 해야 한다. 체계적으로 접근해서 광고할 수 있는 방법은 무엇이 있는가?
임 : 유저 에큐지션을 보면 처음에 맥시멈 다운로드를 내는 것이 좋다. 한 게임에서 100만 다운로드 정도는 되야 한다. 애플과 구글의 게임팀에 게임을 보여준다. 또 프로모션 시즌이 있다. 할로윈이면 그때 10월 중순에 할로윈 관련된 게임들을 프로모션 해준다. 그래서 그런 것을 받으면 프리마케팅이 되는 것이다. 그리고 출시하기 전에 CBT 를 한다. 100명에서 200명정도를 모아 베타테스트를 한다. 버그를 잡는 다는 목적도 있지만 마케팅의 개념도 있다. 게임에 관심 많은 사람들이 지원한다. 그 분들은 게임을 해보고 리뷰를 한다. 그걸 팔로워들이 보고 퍼진다. 또 게임유저 커뮤니티에 홍보를 한다. 또 개발자 커뮤니티에 홍보하는 것도 중요하다. 출시하는 날 최대한 다운로드를 끌어낸다. 그 이후는 라이프 사이클에 따른다. 라이프팀이 있어 게임에 대한 지표를 보면서 게임의 생명을 유지해 나간다. 지표를 보면 잘될지 안될지 알 수 있다.
질문 : 예를 들어 다니던 회사들이 그만두고 주위사람들을 모아서 게임회사를 만들려고 한다면 최소 필요한 인원과 자원분배를 어떻게 해야 하나?
심: 모바일의 경우 3명 모아야 한다. 자원의 경우 리소스가 100이라고 했을 때 프로덕션하고 비즈니스로 나눌 수 있다. 두 가지의 옵션이 있는데 첫 번째는 배분을 프로덕션에 80 비즈니스에 20 하는 것이고 옵션 투는 반대의 경우다. 나는 1번으로 하겠다. 이 산업의 특성 상 퀄리티가 좋아야 한다. 마케팅을 아무리 잘해도 유지되는 것은 프로덕션 퀄리티에서 나온다. 나중에 프로덕트쪽은 어떻게 바꿀 수가 없다. 마케팅은 바꿀 수가 있다. 없다. 인력 구성을 이야기 해보자면 성공에 대한 의지가 강한 사람들을 모아야 한다. 첫 번쨰 필요한 유형은 자금을 잘 끌어 올 수 있는 벤쳐캐피털리스트 형이 좋다. 두 번째로는 오퍼레이션 잘할 수 있는 사람이 있어야 하고 세 번째로는 전략을 잘 구성할 수 있는 사람이 있어야 한다. 그러나 첫 번째 두 번째 유형만 있어도 된다.
이외에도 많은 분들이 질문을 하고자 했지만 시간 관계상 모두 듣지는 못했습니다. 이 후 간단하게 자신을 소개하는 시간을 가졌습니다. 3시간여 동안 진행된 세미나는 언제 시간이 갔는지 모를 정도로 열띈 열기속에 빠르게 지나갔습니다. 멋진 강연을 준비해 주신 심충보, 임동욱님께 다시 한번 감사 드리며 참여해주신 40여분의 K그룹 관계자 분들에게도 감사의 말씀을 전합니다.
2012년 K그룹 정기총회
2012년 12월 12일, 실리콘밸리 KOTRA 에서 K그룹 회원 100여명이 모인 가운데 정기총회가 열렸습니다. 이번 행사는 신재원님의 사회로 진행되었고 SK 하이닉스와 트랜소노(Transono)에서 행사를 후원해 주었습니다.
총회는 현 임원진 소개로 시작되었습니다. 이어 조성문 5기 공동대표가 2012년 한 해를 돌아보는 키노트를 발표했습니다. 한 해 동안 있었던 성공적인 이벤트들과 2012년 더욱 활성화 된 그룹의 현 상태에 대해 이야기 했고 이어 각 그룹별로 올해 활발하게 진행되었던 활동을 소개하였습니다.
그 다음으로는 송영길 의장의 총회 안건 진행이 있었습니다. 안건 진행에 앞서 작년 한해 수고한 공동대표들에게 감사패를 전달하는 시간을 가졌습니다. 첫 번째 안건은 2013년 k그룹을 위해 수고할 새로운 임원진을 추인하는 것이었습니다. 이전에는 그룹 멤버들을 대상으로 투표도 하고 했지만 2000명이 넘는 회원들에게 투표를 받는 것은 무리일 뿐만 아니라 단체의 운영원리를 알고 이전에 k그룹에서 봉사를 한 경험이 있는 구성원들이 임원진이 되어야 한다는 판단에 이사회에서 엄격한 기준에 따라 2013년 임원진을 추천하였습니다. 추천된 임원진은 5기에 이어 연임을 하는 신성식 공동대표와 윤종영 공동대표, COO는 배수현님, CFO는 오근영님이었습니다. 박수와 함께 추인되었고 간단한 소감을 말하는 시간을 가졌습니다.
신성식 : 올해 부족한 부분은 내년에 보충하도록 하겠습니다. 작년에 말씀 드린 목표가 K 그룹이 운영진이 많은데 회원들에게 활동이 적은 것이 불만들이었다. 그래서 참여할 수 있는 기회를 더 만들고 싶었다. 올해 충분했는지 모르겠다. 더욱 발전하는 한 해가 되도록 노력하겠다.
윤종영: 임원진의 역할은 K그룹 구성원을 위해 봉사하는 자리라고 생각한다. K그룹 구성원들을 위해 더 많고 유익한 자리를 만들기 위해 최선을 다하겠다.
이어 배수현 COO와 오근영 CFO 의 소감도 이어졌고 구성원들의 박수가 또 한 번 이어졌습니다.
다음 안건은 대표선임에 대한 정관개정이었고 구성원들의 만장일치로 통과되었습니다.
휴식을 잠깐 가진 후 Jonathan Lee씨의 키노트가 이어졌습니다. Jonathan Lee씨는 26년간 4개의 회사를 세웠고 투자가로서, 다른 기업가들의 멘토로서 실리콘 밸리에서 활약하고 있습니다. 또한 센도그룹의 Chairman 을 역임하고 있으며 Corio를 만들었고 성공적으로 IBM에 매각하였습니다. 1시간여 동안 진행된 조성문 대표와의 간담회 형식의 키노트는 k그룹 멤버들과 Jonathan Lee씨가 실리콘 밸리에서 26년간의 성공적인 비즈니스를 통해 얻은 경험을 공유하는 좋은 시간이었습니다. 인상 깊었던 Jonathan Lee의 철학을 공유하자면
Jonathan Lee : 비지니스에서 제일 중요한 것은 사람이다. 그러나 사람이 함께 모여 있다고 성과가 나오는 것은 아니다. 비지니스를 이끌어 나가는 리더쉽이 중요한데 그 리더쉽을 정의하자면 ’Mobilizing the team of people’ 이라고 할 수 있다. 팀원들이 같은 목표를 갖게 하는 것, 팀원들이 같은 ambition 을 갖게 하는 것이 무엇 보다도 중요하다. 즉 진정한 팀을 만드는 것이다. Interactive relationship 을 만드는 것, 다시 말하자면 문화를 만들어 나가는 것이다.
Jonathan Lee : 많은 사람들이 “The next big thing” 등을 이야기 하지만 나는 이런 이야기를 믿지 않는다. 성공은 문화가 만들어 나가는 것이다. 문화를 가진 팀이 혁신을 만들고 세상을 바꾼다.
Jonathan Lee : 나는 innovation은 practice라고 생각한다. 나는 팀원들과 무엇에 대해 이야기 하는 미팅을 innovation 미팅이라고 한다. 그리고 그 장소를 innovation 룸이라고 한다. 화이트 보드, 프로젝터 이런것이 중요하지 않다. innovation 은 시도하는 것이다. 우리는 이미 세상의 pain 을 알기 때문에 이걸 그냥 끄집어 내면 된다. 스티브 잡스의 예를 들자면 그는 이미 세상의 pain 을 알고 있었던 것이다. 혁신은 이미 있던 것이다. 혁신은 배움을 통해 나온다.
늦은 밤까지 이어진 Q&A 후에 경품추첨이 이어졌습니다.
양적으로 질적으로 성장한 K그룹의 2012년을 돌아보는 자리에 많은 K그룹분들이 참여해주셔서 더욱 빛났던 행사였습니다. 2013년을 이끌어갈, 새롭게 구성된 6기 운영진의 활약을 기대해 봅니다.
G그룹 정기세미나 ‘창업’
이번 G그룹 정기 세미나는 ‘창업’을 주제로 10월 29일에 KOTRA에서 행사가 열렸습니다. 창업 경험과 실리콘밸리의 대기업 경험을 가지고 있는, 그럼에도 여전히 창업에 대한 열정을 버리지 않고 있는 김창원(TAPAS media), 최정서(ebay) 두 분과 함께 2시간 동안 하는 일과 걸어온 길에 대해 듣고 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다. 이 강연에는 25분의 K그룹 회원들이 함께 했습니다.
세미나의 첫 문은 김창원님이 열었습니다. 강연의 주제는 ‘스타트업과 대기업에 대한 차이점’이었습니다.
첫 번째는 그래프를 보여주면서 걸어온 삶에 대해 이야기를 했습니다.
처음에 삼성에 입사를 했다. 대기업이 좋은 이유는 삼성이 가지고 있는 글로벌 네트워킹 때문이다. 일하던 당시에 삼성을 대표해서 많은 사람들을 만날 수 있었고 이것이 강점 중의 하나가 되었다. 그 다음에는 TNC라는 벤쳐를 창업했고 2006년에는 테터 앤 컴퍼니에 조인해서 2008년에 구글에 인수가 됐다. 구글에서의 경험은 삼성과 확연히 달랐다. 이제 새로운 벤쳐를 시작했고 초기단계다.
두 번째는 삼성을 그만두고 벤쳐에 처음 합류했을 때의 이야기를 했습니다.
대기업은 각각의 파트가 나뉘어져 있어 혼자 모든 것을 처리할 필요가 없었지만 벤쳐는 자신이 열정적으로 일을 찾아서 해야 한다. 그리고 사소한 것이지만 엔지니어에 대한 태도를 올바르게 세울 수 있었다. 대기업과는 다르게 일을 마치고 새로운 서비스가 런칭 됐을 때의 그 만족감을 위해 다같이 밤을 새며 정열을 불태우는 것이 벤쳐를 하는 자세인 것도 새롭게 알게 되었다.
그 다음은 구글에서의 경험을 이야기 하며 대기업이지만 대기업 같지 않은 기업, 창업한지 10여년 밖에 되지 않은 기업이 세계 최고를 달리는 이유에 대한 자신의 견해를 이야기 했습니다.
나는 구글에 입사해서 스타트업과 대기업의 경계에 대한 생각이 허물어졌다. 대기업이지만 그 어떤 스타트업보다 더 스타트업 같은 구글의 생태계는 왜 이 회사가 글로벌 IT를 이끌어가는지를 알 수 있게 해주었다. 또 규모가 1000명 정도면 시스템으로 커버되지만 10000명 20000명일 경우는 새는 구멍이 있기 마련이다. 그러나 구글에는 그런 구멍이 없었다. 이 정도 규모가 되면 그 무엇보다 창업자의 생각이 투영시켜 올바른 문화를 정립하는 것이 중요하다는 것을 생각하게 되었다.
이와 함께 구글의 문화에 대한 견해를 이야기 했습니다.
구글의 데모 문화는 이 회사의 원동력이라는 생각이 들었다. 프로그래머들이 개발한 데모를 데모데이에 시연하는데 무엇이든 시도하고 서로 응원하는 문화가 구글을 발전시키는 것이라는 생각을 했고 이 광경은 정말 인상 깊었다.
구글에 대한 이야기가 마무리 된 후 지금하고 있는 일에 대한 이야기를 하며 창업에 대한 본인의 생각을 풀어나갔습니다.
창업을 하려면 항상 현실적인 문제에 직면하게 된다. 창업을 하려면 모든 것을 내려놓고 그것만을 생각하라고 하지만 난 Plan b를 가지고 있는 것이 마음에 짐을 덜 수 있어 좋다고 생각한다.
Plan b 의 필요성에 대해 이야기를 한 후 현재 자신이 한국인으로서는 멘토로 유일하게 참여하고 있는 실리콘밸리의 500 Startup 이라는 Startup 육성프로그램에서의 경험을 토대로 실리콘 밸리의 생태계의 강점을 이야기 했습니다.
첫번째는Pitch 다. 한국에서는 좋은 서비스를 투자자들 앞에서 설명하라고 하면 버벅대는 경우가 있다. 하지만 여기서는 비공개자리를 마련해서 혹독한 연습을 시킨다. 그렇게 되면 본선에서는 어느 정도 수준에서는 잘 할 수 있게 된다. 그 다음은 파운더의 허슬링이다. 실리콘밸리에서는 창업자가 많은 조명을 받는다. 따라서 파운더의 허슬링이 스타트업의 명운을 결정하는 경우가 많다.
마지막으로 항상 질문을 받는 이야기에 대한 답변을 했습니다.
항상 질문 받는 것은 실리콘밸리에서의 창업과 한국에서의 창업 중에 무엇이 더 좋은 선택인가에 대한 것인데 기술 기반일 경우는 한국에서 해도 상관이 없다. 그리고 창업을 할 때에는 어느 정도 경험을 쌓는 후에 도전하는 것이 좋다.
그 다음은 최정서님의 강연이 이어졌습니다. 자신은 넘어지고 엎어지면서 성장했던 이야기를 하겠다며 강연의 첫 문을 열었습니다.
한국에서 thestylism.com을 만들었는데 소비자가 홈페이지에서 코디를 해 준 옷을 사면 코디네이터에게 돈을 주는 홈페이지였다. 이 사업은 성공적이지 못했는데 이유를 분석해보니 구멍이 있었다. 모두에게 이익이 되야 하는데 개인기업에게 이익을 주지 못했던 것이다. 이와 비슷한 실패를 한 후에 아버지 회사에서 발로 뛰는 일을 했다. 그 당시에 있던 아울렛, 브랜드, 이텔러를 모두 리스트화 한 후 차에 옷들을 실어 전국 일주를 다녔다. 3개월 동안 열심히 뛰어 다녔더니 겨우 물꼬를 틀 수 있었고 이익을 많이 낼 수 있었다. 몸으로 부딪힌 결과였다.
그리고 이 이후 자신의 인생을 돌아보게 하는 사건에 대해 이야기를 이어나갔습니다.
이러던 도중 함께 노력했던 친구가 스타일리즘을 그만둔다는 이야기를 들었고 그와 동시에 입이 돌아갔다. 이런 일을 겪으면서 처절한 반성을 했다. 도대체 내가 이 일을 왜하고 있지? 내가 함께 하는 사람들이 뭘 원하는지, 뭘 생각하는지 진지하게 염려해본 적이 있던가? 너무 앞만 보고 나갔구나. 이 경험에서 나는 함께 하는 동료간의 존중과 신뢰의 중요성을 알게 되었다. 하지만 이때까진 잘 이해할 수는 없었다.”
그 다음으로는 창업에 대한 열정으로 새로운 기회를 찾았다는 이야기가 이어졌습니다.
우연한 기회에 지방에서 맛이 좋은 돼지를 먹었고 이쪽 생태계에 대해 알 수 있게 되었다. 들어 보니 돼지에게 물을 먹이거나 위생이 열악한 경우가 매우 많았다. 그래서 이 부분을 시정하고 품질이 좋은데도 불구하고 방법을 잘 몰라 좋은 품질의 돼지를 소비자에게 전달하지 못하는 농장들을 모아 온라인으로 유통하는 사업을 하기로 했다.
회사의 이름 또한 yourlab이었는데 나의 아이디어가 아닌 너의 아이디어다라는 의미라는 이야기와 아이디어는 생각하는 것이 중요한 것이 아니라 완성시키는 것이 중요하다는 자신의 철학을 전했습니다.
이어 자신의 창업인생의 절정기였던 ‘도토리 속 참나무’를 운영할 때의 에피소드를 전해주었습니다.
사업에는 시기가 중요하다. 사업을 운영하던 시기에 쇠고기 파동이 있었고 돼지고기에 대한 매출이 늘 때였다. 하지만 시기만이 중요한 것이 아니었다. 원래 우리 사업의 컨셉이 소비자에게 신뢰를 주는 것이기 때문에 블로그에 생산과정도 보여주고 뒤뜰에 채소를 심어 소비자에게 직접 주는 등의 소통을 강화했다. 그 결과로 인해 회사의 신뢰도가 올라갔고 돼지 독감이 있었던 때에도 회사의 매출은 향상 되었다. 그리고 위기가 왔을 때 어떻게 대처하느냐 또한 매우 중요하다. 디엔샵에 우리 돼지에서 머리카락이 나왔다고 했는데 그 당시에 머리를 삭발하고 재발방지 약속을 했다. 공장에 내려갔더니 직원들이 모두 머리를 삭발했다. 우리 직원들이 나보다 더 회사를 사랑하고 더 많이 고민하고 더 많이 가슴 아파하는 것을 보고 이것이 사업이구나 하는 생각을 했다. 마지막으로 클라이언트까지 돼지의 사용하지 못하는 부분을 소시지로 만들어 활용할 수 있는 방안을 제공해줘서 이익을 많이 남길 수 있었다.
결과적으로 모든 것은 사람이었다는 이야기를 하며 강연을 마무리하였습니다.
이어 많은 질문이 이어졌고 질문에 각 연사들(이하 김창원 – ‘김’ , 최정서- ‘최’)이 돌아가며 답변하는 시간을 가졌습니다.
인상 깊었던 질문중의 한가지는 “두 분다 회사를 매각한 경험이 있는데 매각하는 결정이 옳은지에 대한 판단을 어떻게 하는가” 였습니다.
김-법칙을 따지기 보다는 이미 답은 나와있었다. 구글에 매각한 회사의 경우 우리의 Product 가 블로거닷컴으로 다 합쳐지게 되었다. 세간에서 말하긴 사람만 빼가고 Product는 죽인다는 말이지만 그렇지 않다 대부분의 경우 기존의 Product가 더 좋아지는 경우가 많다.
최- 나의 경우에는 매각했을 때 처리할 수 있는 양이 우리의 인프라로 안되기 때문에 팔아야 했다. 인프라를 늘리기 위해 투자를 받느냐 아니면 인프라를 가지고 있는 회사에 매각하느냐 두 선택지에서 후자를 선택했다. 더 클 수 있다는 판단에 매각 했다.
다른 질문으로는 “창업을 하기 위해서는 사람을 모아야 하는데 어떤 방식으로 모았나? 사람을 모으는 기준은 어떤 것이 있나” 였습니다.
최- 나의 경우에는 알음알음 모았다. 기준을 말하라고 한다면 아직까지 잘 모르겠다. 하지만 가자 중요한 것은 왜 일을 하려고 하는 지에 대한 생각인 것 같다.
김- 사람을 모으는 특별한 방법이 없다. 발로 뛰는 수밖에 없다. 나 같은 경우에는 구체적으로 다가가는 방식을 취한다.
이외에도 많은 질문이 쏟아졌고 2시간이 빠르게 지나갔습니다. 강연을 준비한 김창원님, 최정서님과 세미나를 준비하기 위해 노력한 G그룹의 송윤석님, 유경환님께 감사의 말씀을 드립니다.
소프트웨어 엔지니어 인터뷰(B그룹 세미나)
이번 B그룹 정기모임은 ‘소프트웨어 엔지니어 인터뷰’ 를 주제로 10월 25일에 KOTRA에서 행사가 열렸습니다. 35분의 K그룹 회원들과 함께한 세미나에는 유희열님(Cisco systems, Software Engineer,이하 ‘유’), 조석제님( Microsoft, Embedded System Software Engineer이하 ‘조’), 전지운님( Google, Search Quality Software Engineer, 이하 ‘전’)등 세분의 패널들이 수고해 주었습니다. 세미나는 토크쇼 형태였고 배수현(B Group 운영진)님의 사회로 진행되었습니다. 배수현님이 미리 세분의 연사에게 보낸 질문을 바탕으로 소프트웨어 엔지니어 인터뷰를 준비할 때 필요한 사항들을 자세하게 풀어나가는 시간이었습니다.
유: 인터뷰 기회를 많이 가지면 연습을 많이 할 수 있게 된다. 대부분 회사의 질문이 비슷하기 때문에 인터뷰 실력이 계속 올라가게 된다. 영어와 코딩실력은 기본이다.
조: 회사에서 테크닉만 있는 사람을 원하지는 않는다. 보통사람들이 보기에 동료들과 잘 어울릴 수 있다는 것을 보여 줄 수 있어야 한다.
그 다음 질문은 “ 지금 다니고 있는 회사의 다른 회사와의 차이점을 설명해 달라’는 것이었습니다.
전: 구글은 회사에서 직원을 뽑는 통일된 프로세스를 가지고 있다. 아는 사람이 있어서 추천을 하게 되는 경우가 더욱 좋다. 인터뷰 프로세스는 처음에 전화 인터뷰를 한번 혹은 두번을 한다. 전화를 하면서 구글 닥스를 이용해 코딩 실력을 확인한다. 합격하면 구글 오피스로 가게 되고 5명의 구글 직원들과 1:1인터뷰를 하게 된다. 5명의 질문은 다르다. 인터뷰 후 구글 내부에서 여러 프로세스를 거친 후에 승인을 하게 되면 구글에 입사할 수 있게 된다. 질문은 지원자의 실력과 소양을 파악하기 위한 것들이다. PM을 위한 질문은 컨설팅회사처럼 특이한 문제를 물어보지만 대개 소프트웨어 엔지니어를 뽑기 위한 질문은 전문성을 물어보는 것이 대부분이다. 주의해야 할 점은 5명에게 이 사람은 아니다 라는 말은 들을 정도가 되면 안 될 것이다.유: 시스코는 시스코 유니버시티라고 해서 전체적으로 뽑은 후 큰 강당에서 테이블을 놓고 일괄적으로 인터뷰를 한다. 질문은 포부 같은 간단한 개인적인 질문부터 A4용지를 주고 코딩을 하라는 등의 전문성을 묻는 문제들을 4-5문제정도를 준다. 스타트업에서는 전문적인 내용을 많이 물어본다.
리퍼럴을 받는 것이 합격에 긍정적이냐는 질문에는 모두가 리퍼럴을 받으면 더 좋은 위치에 있을 수 있다고 하였습니다.
그 다음은 인터뷰를 할 때 일반적으로 하는 실수에 대한 것이었습니다.
조: 첫 번째는 무조건 어플라이를 해야 하는 것이다. 그렇게 되면 무엇이 부족한지 알 수 있고 어플라이를 하게 되면 6개월에서 1년 사이에 다시 회사에서 연락이 오는 경우가 많다.전: 인터뷰는 상호 작용이다. 여러분의 생각의 구조, 과정을 보여줘야 한다. 문제를 못 풀어도 생각의 과정이 창의적이면 합격할 수도 있다. 그리고 인터뷰어의 말은 대부분 힌트인 경우가 많다. 그리고 자기 주장을 너무 강하게 푸쉬하진 않아야 한다. 그리고 마지막에 시간이 남게 되면 회사에서 어떤 일을 하고 싶은지, 즉 자신의 열정을 보여줘야 한다.
그 다음으로는 인터뷰를 어떻게 하면 잘 준비할 수 있는지에 대한 실질적인 조언이 이어졌습니다.
유: 기본적으로 데이터 구조를 정확하게 이해하고 있어야 하고 코딩 할 때는 간략하게, 깔끔하게 해야 한다. 그리고 인터뷰 전에는 몸 상태를 최상으로 유지해야 한다. 인터뷰시간이 길기 때문에 컨디션 조절에 실패할 경우 인터뷰 전체를 망칠 수가 있다. 마지막으로 눈으로 학습하지 말고 손을 써서 준비해야 한다.조: 다양한 문제를 꼭 다 풀어보길 권장한다. 이상하다고 생각하는 문제가 나올 수 있는데 그런 경우라도 문제는 풀어야 한다. 그리고 항상 그림을 그려 설명하면 상호작용에 좋다. 마지막으로 세부적인 것도 신경 써야 한다.전: 준비가 매우 도움이 된다. 평소의 실력을 믿고 준비를 하지 않을 경우 떨어지는 경우를 많이 보았다.
기본 질문에 대한 답변이 끝난 후 강의를 듣고 있던 K그룹 멤버 한 분이 언어에 대한 질문을 했습니다.
전: 이력서에는 잘 하는 언어를 주력으로 쓰고 다른 언어는 할 수 있다는 정도로 써야 한다. 그렇지 않을 경우 면접에서 문제가 생길 수 있다.유: 시스코는 주로 C만 물어본다.
이어서 인더스트리를 바꿀 경우 비슷한 곳으로 가는 것이 좋다는 것과 Cracking the Coding interview, Programming interviews exposed, Programming pearls 이 세가지 책이 인터뷰 준비에 좋다는 이야기를 덧붙였습니다. 또한LEETCODE.COM(코딩을 하면 테스트 해서 돌려주는 홈페이지), ONLINGE JUDGE(문제 풀 수 있는 홈페이지), MIT의 강의노트, 스탠포드의 알고리즘 코스 역시 큰 도움이 된다고 했습니다.
마지막으로 몇 가지 실질적인 질문을 받고 마무리 되었습니다. 이야기를 종합해 보자면 다음과 같습니다.
조: 처음에 보는 문제는 어려울 수 있다. 그러나 문제를 단순화 해서 시작하면 어렵지 않게 풀어나갈수 있을 것이다. 처음에 보고 모를 경우 인터뷰어와의 상호작용을 통해서 알아내야 한다.
유: 영어를 잘해야 하는 수준은 차이가 있지만 설명이 힘들 경우 적어도 화이트 보드에 그려서라도 설명할 수는 있어야 한다. 적어도 논리는 설명할 수 있어야 할 것이다. 또 문제를 풀 때에는 문제에 대한 퍼포먼스와 분석을 해주는 것이 매우 좋다.전: 개인적으로 면접을 볼 때 이전에 푼 문제가 쉬울 경우 순차적으로 어려운 문제를 인터뷰이에게 줘서 실력을 가늠할 수 있도록 한다. 그리고 인터뷰어마다 인재에 대한 관점이 다르다. 예를 들어 나 같은 경우는 문제를 다 못 풀고 80-90%정도 풀었다고 할지라도 창의적인 접근과 해결방식을 안다면 좋은 점수를 부여한다.
한양대 기술사업화 프로그램 참가자들과의 네트워킹 행사
이번 행사는 2010년에 이어 2년만에 다시 갖는 특강 및 네트워킹 이벤트로서, 한국의 기술지주회사 및 특허기반 사업을 지원하는 유관단체의 실리콘밸리 연수 중에 마지막 날에 가진 모임이었습니다. 약 35분의 방문자들과 K그룹에서 15분정도가 테이블에 고루 섞여서 강연과 대화를 나누었습니다.
이 행사에는 K그룹의 송영길 의장이 실리콘밸리에 진출하려고 하는 기업 및 스타트업을 하고자 하는 기업인을 위해 강연을 준비하였습니다.
97년에 한국에서 처음 건너와 지금까지 4개의 기업체를 세우신 송영길 의장은 오늘날의 K그룹을 만드는데 많은 역할을 하였고, 지난 2년간 회장으로 수고하였으며, 한국에서 실리콘밸리에 진출하려고 하는 기업가들과 한국 정부에 많은 도움을 주고 있습니다.
강연의 주제 역시한국벤쳐의 미국진출 전략이었습니다.
90년대 삼보에 다닐 당시 홍콩에 출장 차 간 강연에서 자신의 인생을 바꾼 강연을 들었는데 그것은 당시 아스파이어라는 브랜드를 출범하면서 단순 제조업에서 탈피하고자 했던 에이서 스탄시 회장이 예측했던 미래의 산업계의 이익 구조에 대한 이야기한 것이었습니다.
10년 20년 후는 결국 자신만의 독자적인 기술을 가지고 있는 것(핵심기술 보유업체) 과 소비자에게 직접 다가가서 홍보를 하고 팔 수 있는 브랜드를 가지고 있는 기업들(브랜드업체)만이 2자리수 이익을 낼 수 있고, 나머지 업종은 모두 낮은 한자리수로 힘들어질 것이다.
이 논리로 보니, 지금의 애플과 삼성을 보면 이 방식을 따라가고 있다는 것을 알 수 있다는 것입니다. 그 다음은 미국의 창업환경에 관한 것이었습니다.
미국에서의 창업이 용이한 이유는 우리나라처럼 결과 중심이 아니라 창업자의 스토리를 보고, 즉 사람을 보고 배팅을 하는 문화다. 두 번째는 실리콘밸리에서 창업을 할 경우 세계 시장으로의 진입이 쉽다. 전세계의 눈이 실리콘밸리에 집중되어 있기 때문에 이곳에서 소기의 성과를 달성할 경우 세계로의 확장이 용이하다. 세 번째는 성공과 실패가 빠르게 확인되기 때문에 좋다. 우리나라처럼 편법으로 생명을 연장하는 좀비 기업이 있지 않고 모든 것이 시장 경제로 운영되기 때문에 창업 성공 실패가 명확해져서 좋다. 마지막으로는 돈이 많이 들긴 하지만 인력구성이 용이하다. 다양한 사람들이 모여있어 조건만 잘 갖춰지면 최상의 팀을 구성하기는 한국보다 용이하다.
그 다음으로는 한국인으로서의 강점을 이야기하였습니다. 미국과 한국과의 시차가 있기 때문에 양국에 조직을 두어 24시간 돌아가는 운영체제를 구축할 수 있다는 것과 안정된 품질과 직업의 완성도, 한국 시장도 나름 크기 때문에 POC (Proof of Concept)가 가능하다는 것이었습니다.
이어서 한국인으로서의 단점을 이야기하였습니다.
한국인의 단점은 각자의 그릇에 대한 착각이 많고, 다양한 사람이 모였을 때 기대치를 조율 하기 힘들다. 또한 한국인의 기분파 적인 성질, 잘못된 주재원 문화, 비효율적인 시간 활용 및 노동, 몰아치기 등이다. 이를 바꾸지 않으면 계속 비싼 수업료를 내게 될 것이다.
다음으로는 한국 벤처가 실리콘밸리로 넘어올 때의 명심해야 할 점을 이야기 하였는데 그것은 철학의 부재, 사람의 부재, 제품의 문제, 채널의 문제였습니다. 이와 동시에 검증 중인 네 가지의 모델에 대해서 이야기하였습니다.
한국에서 실리콘밸리로 진출을 검증하는 네 가지 모델이 있다. 첫 번째는 한국에서 탄탄한 기반을 쌓은 후에 넘어오는 모델이다. 이 경우에는 한국에서 탄탄한 기반을 쌓은 후 넘어와야 하고 투자를 받은 금액을 잘 써야 성공할 수 있다. 두 번째는 한국에서 수출 중심으로 검증한 후 넘어오는 것이다. 한국에는 인건비가 실리콘밸리에 비해 저렴하기 때문에 이런 방법도 좋다. 또한 바이어를 만나고 투자를 받는 것은 전적으로 기업의 노력이 필요하다. 투자를 받는 다는 것은 가만히 와서 투자해주길 바라는 것이 아니라 적극적으로 투자 받기 위해 노력을 해야 하는 것이다. 세 번째는 조인트 벤처를 만나는 것도 하나의 방법이다. 그러나 요즘에 이 방법은 현실적으로 힘들다. 마지막으로는 한국에서 IP를 꺼내서 해외사업을 따로 맡기는 방법이다. 이것은 owner의 능력이 매우 중요하다.
송의장님은 강연을 마무리 지으면서 결국 가장 중요한 것은 사람을 잘 뽑는 것이라고 했습니다.
사람을 어떻게 자르느냐, 사람을 어떻게 만나느냐가 중요하다, 계약서에 매달리지 말고 사람을 잘 지원하고 사람을 잘 인도하는 것이 가장 중요한 능력이다.
강연이 끝난 후 박수가 쏟아졌고 뒤이어 네트워킹의 시간을 가졌습니다. 각 테이블 당 2분의 k-group 회원 분이 앉은 후 네트워킹 및 실리콘밸리의 동향을 설명하고 다양한 정보를 공유하였습니다.
시종일관 웃음을 잃지 않고 고생해주신 신성식 대표의 마지막 인사로 행사가 마무리되었습니다.

































